Produire
Montez l’Atelier d’armes et la Presse à munitions au niveau 2.
Un guide de terrain pour savoir quoi construire, comment recruter et quand engager vos hommes.
Montez l’Atelier d’armes et la Presse à munitions au niveau 2.
Construisez la Salle d’entraînement niveau 1, puis ouvrez Forces.
Développez l’Entrepôt pour éviter de bloquer la production et ouvrir le contremaître.
Débloquez les renseignements et reconnaissez une cible avant le premier combat.
Débloquer rend la troupe disponible. Recruter consomme ensuite les ressources et du temps.
L’Entrepôt muré nécessite d’abord l’Atelier d’armes 2 et la Presse à munitions 2.
Homme de main → Surineur → Tireur → Homme de main.
EscorteÀ envoyer en priorité lors d’un raid et à conserver en garnison pour protéger le repaire.
Corps à corpsEmployez-le contre les Tireurs. Il coûte peu de munitions mais reste vulnérable aux Hommes de main.
Feu à distanceEmployez-le contre les Hommes de main et surveillez sa forte consommation de munitions.
LogistiqueIndispensable aux convois. En pillage, il augmente fortement ce que les survivants peuvent rapporter.
RenseignementEnvoyez-en trois en reconnaissance pour obtenir un rapport détaillé avant d’engager vos hommes.
InterceptionAffectez-le depuis Barrages. Plusieurs racketteurs augmentent la capacité et la part maximale récupérable.
DétectionElle ne remplace pas le racketteur : elle augmente surtout les chances que le guet-apens se déclenche.
Obtenez une estimation plus fiable des ressources et de la défense.
Raid pour la puissance ; pillage pour la capacité de butin.
Les hommes et le butin restent engagés jusqu’au retour au repaire.
39 réponses affichées
Votre niveau de Notoriété va de 1 à 30 et résume votre progression durable : bâtiments, recrutements, exercices, renseignements, combats et activités du quartier. Chaque tranche de cinq niveaux porte un grade. Ce niveau ne remplace pas le classement saisonnier : il sert à proposer des objectifs adaptés. Les niveaux des troupes se montent séparément dans Forces.
La Notoriété est votre progression personnelle permanente, affichée dans Ma progression. Le score de saison sert au classement Général et repart selon les règles de chaque saison. L’Influence est pour l’instant un indice séparé : elle ne s’ajoute pas au Général. Chaque troupe possède également son propre niveau, de 1 à 6.
Dans Mon repaire, la carte indique le gain du prochain niveau, les bâtiments ou troupes qu’il débloquera, son coût et sa durée. Le coût est prélevé quand vous programmez le chantier. Si la file contient déjà des travaux, la durée affichée est celle de ce chantier seul : son démarrage attendra les précédents. Les travaux déjà programmés conservent leur échéance, même si les règles des futurs chantiers évoluent.
Ma progression s’adapte à l’état réel du repaire. Un compte déjà avancé ne reçoit plus les tâches de débutant qu’il a dépassées. Trois cartes restent visibles : la priorité du moment, un correctif utile si un point faible est détecté, et une activité facultative. Elles se renouvellent au rythme de votre progression.
Le Général additionne trois scores : Militaire, Économie et Académie. Le Militaire combine la valeur de vos hommes encore en service et vos résultats de saison. L’Économie donne 80 points par niveau de bâtiment au palier I, 120 au palier II et 180 au palier III. L’Académie récompense une seule fois chaque terrain : 10 points pour l’exercice, 25 pour la lecture évaluée et 40 supplémentaires pour un contre juste. Ouvrez Classement puis changez d’onglet pour voir votre décompte exact.
L’indice Influence actuel additionne la notoriété publique du secteur multipliée par 20 et 10 points par niveau de bâtiment. Comme la notoriété territoriale ne varie pas encore et que les bâtiments comptent déjà dans l’Économie, cet indice reste visible séparément afin de ne pas compter deux fois la même progression. Il rejoindra le Général quand le véritable registre territorial sera actif.
Dans Affaires, les repaires d’entraînement prêtent 10 hommes de main et 2 transporteurs. Choisissez une difficulté puis revenez lire le résultat après 2 à 6 minutes. Vous disposez de trois sorties sur 24 heures glissantes. Aucun homme réel n’est engagé et aucun point de classement n’est gagné. Le petit butin dépend du résultat et du stockage disponible. Pour tester votre propre composition avant un vrai combat, utilisez aussi l’Académie.
Cliquez une ressource pour consulter la projection à +48 h, puis ouvrez Bureau > Livre de comptes. Il explique chaque variation et sépare le disponible des marchandises sous séquestre. Le Bureau réunit construction, combat, barrage, marché et famille. Les coûts déjà débités sont marqués garantis ; les combats et gains futurs restent estimés.
Dans Bureau > Affaires, le courtier propose chaque jour des arrivages d’armes, de munitions et d’alcool contre des dollars. Le volume du lot augmente avec le niveau du bâtiment producteur correspondant. Il faut assez de place dans l’Entrepôt. Les anciennes commandes de revente restent disponibles dans la section Revente des surplus.
Ouvrez Quartier puis faites glisser le plan pour vous déplacer. Utilisez les commandes de zoom ou le bouton de recentrage pour retrouver votre repaire. Touchez une adresse pour ouvrir son dossier. Lors de l’achat d’un nouveau repaire, vous choisissez directement sa parcelle : le quartier détermine son prix et sa position influe sur les temps de trajet, sans bonus caché de combat.
Un Chef ou Lieutenant ouvre Le coffre des docks dans Affaires, au maximum une fois par famille sur 24 h. Trois joueurs différents réservent un rôle et avancent chacun 100 $. À l’échéance de 2 h, une équipe complète reçoit 160 $ par participant, avance comprise. Sinon chaque avance est remboursée. Un départ de la famille ne supprime pas le droit au règlement.
La route habituelle conserve les valeurs classiques. Express réduit le trajet de 25 %, mais augmente les frais de 50 % et la probabilité de détection par un barrage de 20 %. Le détour discret allonge le trajet de 30 % et les frais de 15 %, mais réduit la détection de 35 %. Ces variations de détection sont relatives, pas des points de pourcentage ; aucun trajet n’immunise un pillage contre les barrages.
Le marché se débloque avec le Bar clandestin niveau 2 et le Bureau des renseignements niveau 1. Choisissez ce que vous cédez, ce que vous demandez et ajoutez un message. La ressource proposée est mise sous séquestre : elle est livrée lors de l’accord ou rendue si vous retirez l’annonce ou si elle expire.
Ouvrez Forum des membres dans Mon organisation. Choisissez une rubrique, créez un sujet ou répondez à une discussion. Le bouton Citer sous un message ajoute une référence visible à votre réponse ; vous pouvez la retirer avant de publier. Vous pouvez enregistrer un sujet dans Mes favoris, retrouver un brouillon sur le même appareil, modifier vos messages pendant 15 minutes et signaler un abus. Les sujets fermés restent lisibles mais n’acceptent plus de réponses.
L’éditeur propose des boutons pour le gras [b], l’italique [i], le souligné [u], le barré [s], les citations [quote], le code [code], les listes [list] avec [*], les liens [url], les spoilers [spoiler], la couleur [color] et la taille [size]. Sélectionnez un passage avant de cliquer sur un bouton, puis utilisez Aperçu pour vérifier le résultat. La palette contient 20 émoticônes avec des raccourcis comme :) ;), :D et (L). Les images externes restent des liens pour protéger la confidentialité des lecteurs.
Commencez par monter l’Atelier d’armes et la Presse à munitions au niveau 2. Ce premier verrou ouvre la Salle d’entraînement et l’Entrepôt muré. Construisez ensuite la Salle d’entraînement au niveau 1 pour recruter vos premiers hommes.
Oui. La production, les constructions, les recrutements et les missions sont calculés par l’horloge du serveur. Vous pouvez fermer le jeu : votre progression continue, dans la limite de la capacité de vos entrepôts.
Cliquez sur Armes, Munitions, Alcool ou Dollars dans la barre supérieure. Le Livre de comptes inclut la production passive, les constructions déjà payées et les paiements certains des convois. Les ventes, butins, barrages et attaques reçues sont séparés comme flux conditionnels : ils ne sont jamais présentés comme garantis.
Chaque bâtiment verrouillé affiche les pièces requises et votre progression sous la forme niveau actuel / niveau demandé. Les conditions sont cumulatives : toutes les lignes doivent être atteintes avant que la pièce devienne constructible.
Il réduit la durée de vos prochains travaux. Il se débloque après avoir construit l’Entrepôt muré au niveau 2. Il devient particulièrement rentable lorsque les niveaux de bâtiments commencent à demander plusieurs heures.
Construisez le Bureau des rackets. Il apparaît au palier Influence après le Bureau des renseignements niveau 2, le Bar clandestin niveau 3 et la Salle d’entraînement niveau 2. Vous pourrez ensuite recruter les deux spécialistes dans Forces > Effectifs.
Uniquement une équipe qui revient d’un pillage victorieux avec du butin. La Guetteuse aide à la repérer, puis les Racketteurs affrontent l’escorte. En cas de victoire, ils prélèvent une part limitée par leur nombre. Un même voyageur bénéficie ensuite de six heures de répit face à la même organisation.
Montez l’Atelier d’armes et la Presse à munitions au niveau 2, puis construisez la Salle d’entraînement au niveau 1. Le déblocage est automatique à la fin du chantier. Rendez-vous ensuite dans Forces > Effectifs pour lancer le recrutement.
Il faut construire le Bureau des renseignements au niveau 1. Pour l’ouvrir, vous devez déjà posséder un Bureau du contremaître niveau 1, une Salle d’entraînement niveau 1 et un Bar clandestin niveau 2. Le Bureau du contremaître demande lui-même un Entrepôt muré niveau 2.
Vérifiez les quatre causes indiquées sur sa fiche : ressources insuffisantes, file de recrutement pleine, ordre déjà en transmission, ou quantité demandée trop élevée. Les coûts affichés en rouge sont ceux qui manquent.
Les mobilisables peuvent partir immédiatement. La garnison reste au repaire selon votre plan de défense. Les hommes en mission sont indisponibles jusqu’à leur retour, même si l’action à l’aller est déjà terminée.
Le Surineur demande une Salle d’entraînement niveau 3 et un Bar clandestin niveau 4. Le Tireur demande une Salle d’entraînement niveau 6 et un Atelier d’armes niveau 7. Le déblocage est automatique : ouvrez ensuite Forces > Effectifs pour les recruter.
Pas encore dans la progression permanente. Ces trois spécialistes restent prêtés dans l’Académie pour tester un futur système militaire. Le Tireur régulier, lui, est bien recrutable après l’Atelier d’armes niveau 7 et la Salle d’entraînement niveau 6.
Le triangle permanent est simple : les Hommes de main contiennent les Surineurs, les Surineurs atteignent les Tireurs, et les Tireurs percent les lignes d’Hommes de main. Le bonus est progressif et plafonné à 18 % selon la part de chaque profil : une composition variée reste plus sûre qu’un groupe extrême. Transporteurs, Espions, Racketteurs et Guetteuses restent des soutiens hors de ce triangle.
Ouvrez Forces puis Niveaux. Chaque troupe a son propre niveau, de 1 à 6. Choisissez la troupe et cliquez sur « Améliorer au niveau suivant » : le coût, la durée et le gain sont affichés sur sa carte. Chaque niveau ajoute 0,6 % à son attaque et sa défense en combat, jusqu’à 3 %. Le niveau profite à tous ses membres, même déjà recrutés. Une seule amélioration peut être en cours à la fois.
Le raid privilégie la puissance offensive et sert à briser une garnison solide. Le pillage frappe moins fort mais améliore la capacité de butin. Dans les deux cas, les pertes sont définitives et le butin n’est crédité qu’au retour des survivants.
Ouvrez Opérations, choisissez une cible attaquable puis sélectionnez Raid ou Pillage. Ajoutez au moins un Homme de main, un Surineur, un Tireur ou un Racketteur, choisissez votre itinéraire et vérifiez les cinq voyants de l’ordre avant de partir. Le plus sûr est d’envoyer d’abord une reconnaissance avec trois Espions, puis de comparer votre frappe estimée à la défense observée. Le renseignement peut vieillir : une victoire n’est jamais garantie.
Dans Opérations, le bloc Contrôle avant départ indique précisément le point manquant. Il faut une cible attaquable et non protégée, au moins un combattant d’attaque ou un Racketteur pour un raid ou un pillage, assez de munitions et de dollars, ainsi qu’un créneau de mission libre. Corrigez la ligne marquée d’un point d’exclamation : le bouton de départ s’active lorsque les cinq voyants sont validés.
Préparez un Raid dans Opérations et composez votre groupe. Sous les coûts garantis, Faidaro calcule automatiquement combien de raids vos munitions permettent encore avec cette composition. Le chiffre se met à jour lorsque vous ajoutez ou retirez des combattants.
Dans Défense, affectez une partie de vos hommes à la garnison, choisissez une posture, puis enregistrez le plan. Une réserve mobile reste disponible pour vos missions ; une garnison forte améliore la protection mais immobilise ces hommes.
Ouvrez Mon compte dans le menu. Un changement d’e-mail demande votre mot de passe puis un code de confirmation. Un changement de mot de passe ferme les autres sessions afin de sécuriser la progression.
Utilisez l’action Signaler depuis la fiche visible dans le Quartier ou les espaces sociaux concernés. Choisissez une catégorie et donnez un contexte factuel ; l’équipe de modération reçoit alors un dossier horodaté.
Oui. Si Lucien transmet votre question au Bureau, elle est conservée sans doublon. Dès qu’un administrateur publie une réponse, vous recevez une notification dans votre Bureau avec un lien direct vers la nouvelle réponse de la FAQ.
Ouvrez Familles puis le tableau privé de votre famille. Créez un appel en choisissant la ressource, la quantité et votre message, ou répondez à un appel existant. Un don est un transfert sans contrepartie : vérifiez le destinataire et le montant avant de confirmer.